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Topics - oscacom

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FAQ / GUIA PARA PRINCIPIANTES
« on: March 23, 2019, 06:38:02 AM »
Bienvenido a Cyclingforfun!

Como imaginamos que andas un poco desorientado o desorientada, hemos preparado una lista con los pasos y consejos más importantes que necesitas saber para convertirte en el equipo revelación de la temporada.

Para empaparse del funcionamiento del juego:

1. Lee la ayuda que encontrarás en el juego.

2. Es interesante leerse el FAQ dónde encontrarás una recopilación de las dudas que tuvieron los usuarios desde el inicio de CFF.


3. Si aún así tienes dudas, utiliza el FORO

Para evitar errores garrafales:

1. No te gastes el presupuesto en material. El material ayuda pero no merece la pena gastar mucho dinero cuando compites en cuarta división.

2. El material se pierde a final de temporada (sin rembolso alguno). Si la temporada está avanzada (91 etapas) el gasto en material que hagas será más difícil de amortizar.

3. No abras tiendas. Es probable que gastes dinero y tengas pérdidas. Lee al respecto en el FAQ

4. Cuidado con los técnicos. Una vez los contratas despedirlos cuesta mucho dinero. Lo ideal es que antes de contratar técnicos, tengas muy claro que quieres conseguir, competir a tope, entrenar a tope o un intermedio. Tienes que saber que si te has equivocado o has decidido cambiar de opinión, a final de temporada hay un periodo para despedirlos gratuitamente.

5. En el entrenamiento, los corredores entrenarán al 100% si entrenan la misma disciplina que tu especialista. Si no, lo harán al 70%


Para que no se te escape nada:

1. Puedes promocionar 3 corredores cada día, 2 con el equipo (uno tras cada carrera) y uno con el ojeador internacional ( llegará por la noche tras el proceso de la 1.AM)

2. Cada día puedes conseguir posibilidades del sponsor. Coge las que mejor se adapten a tus corredores.

3. Los corredores sub24 mejoran todas sus habilidades 0,02 cada entrenamiento. Aprovecha esta ventaja.

4. Hay corredores jóvenes a la venta a precios asequibles. Muchos de ellos de 19 años y ni siquiera se pueden vender por 1 euro aún teniendo grandes posibilidades para ser entrenados. Muévete en el mercado como pez en el agua y tendrás mucho ganado.

5. Puedes conseguir fichar 2 corredores libres por el hecho de ser un equipo nuevo pasados 15 días desde que empezaste el juego. Estos corredores son de suma importancia porque pertenecen a equipos eliminados o abandonados. Esto significa que puedes elegir corredores buscando por sus habilidades y que estos pueden llegar a ser cracks de primer nivel en el juego. La elección de estos corredores por lo tanto es primordial y un buen consejo de un padrino, te puede hacer elegir al corredor idóneo para tu equipo. Se puede hacer desde la pantalla de Fichajes y tienes que tener en cuenta que solo tendrás 2 corredores, no 2 corredores cada año. Se podrán seleccionar una vez lleves jugando al menos una semana.

Te deseamos mucha suerte en tu nueva andadura! Recuerda que puedes pasarte por el foro y contarnos tus impresiones, tus evoluciones, tus dudas o cualquier cosa que veas en los diferentes temas.

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FAQ / HORARIO DE LOS PROCESOS
« on: March 20, 2019, 08:01:00 AM »
1. El horario del juego está en GMT +1

2. Los horarios del juego son los siguientes:

- 01:00 Entrenamiento, ojeador, mercado fichajes
- 05:00 Carrera
- 06:00 Reparto de puntos y dinero de la carrera. Actualización de clasificaciones
- 07:00 Entrenamiento. Actualización de medallas individuales de cada terreno.
- 09:00 (Sólo lunes) Se guardan habilidades de los corredores de supporters. Se da 50000 a cada equipo y se cobran salarios de corredores y técnicos.
- 19:00 Carrera
- 20:00 Reparto de la carrera.

2. Horarios Domingos:

- 21:00 Carreras internacionales absolutas
- 22:00 Eliminatorias de la CFF Cup




HUSOS HORARIOS

- A: Entrenamiento, ojeador, mercado fichajes
- B: Carrera
- C: Reparto de puntos y dinero de la carrera. Actualización de clasificaciones
- D: Entrenamiento. Actualización de medallas individuales de cada terreno.
- E: (Sólo lunes) Se guardan habilidades de los corredores de supporters. Se da 50000 a cada equipo y se cobran salarios de corredores y técnicos.
- F: Carrera
- G: Reparto de la carrera.





TABLA GRUPOS

Grupo 1: Londres, Dublín, Lisboa
Grupo 2: Paris, Madrid, Roma, Berlín, Praga, Belgrado, Varsovia, Estocolmo, Oslo, Amsterdam, Bruselas, Zurich, Budapest, Copenhague
Grupo 3: Helsinki, Minks, Kiev, Riga, Tallin, Bucarest, Estambul, Atenas, Ciudad del Cabo
Grupo 4: San Petersburgo, Moscow
Grupo 5: Sydney, Melbourne
Grupo 6: Seattle, San Francisco, Los Angeles
Grupo 7: Edmonton, Denver, Phoenix
Grupo 8: Chicago, Houston, Mexico, Tegucigalpa, Managua, San Jose
Grupo 9: New York, Miami, La Habana, Puerto Principe, Panama, Bogota, Quito, Lima
Grupo 10: Santo Domingo, Caracas, Georgetown, Manaus, La Paz, Asuncion, Santiago de Chile
Grupo 11: Brasilia, Rio De Janeiro, Montevideo, Buenos Aires


HUSOS HORARIOS DE LOS DOMINGOS

- H: Carreras internacionales sub21
- I: Carreras internacionales sub23
- J: Carreras internacionales absolutas
- K: Eliminatorias de la CFF Cup


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FAQ / FAVORITOS DE LA ETAPA
« on: March 20, 2019, 07:59:45 AM »
1. No influye del corredor la forma, la salud, el material, la estrategia o los técnicos que tenga; solamente sus habilidades.

2. La lista irá variando en función de los corredores inscritos.

3. No tiene en cuenta resultados de anteriores etapas o temporadas anteriores.

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FAQ / ASCENSOS Y DESCENSOS
« on: March 20, 2019, 07:59:10 AM »
1. Descienden los 20 equipos con menos puntos de cada división.

2. En caso de empate entre equipos a puntos, desciende el que menos dinero tenga, no influirá el historial o resultados de cada uno.

3. Subirán 5 equipos de categoría tanto en tercera como en segunda división.

4. Los equipos inactivos o baneados de primera y segunda división no se eliminarán hasta que bajen a cuarta división Y finalice la temporada.

5. Cuando asciendes la división a la que vas se elige de forma aleatoria y en el descenso lo mismo


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FAQ / EQUIPO
« on: March 20, 2019, 07:57:11 AM »
1. Máximo de 20 ciclistas por equipo.

2. Cuando vendes a un corredor, el equipo vendedor mantendrá los puntos obtenidos por su corredor. Por el contrario, el corredor perderá sus puntos y no aportará puntos al equipo comprador de los que tenía.

3. Si te encuentras un equipo sin corredores es probable que esté inactivo o baneado. Solo se eliminan los equipos en tercera división al finalizar la temporada.

4.Los símbolos que aparecen al lado de las medallas son categoría. Hay categoría de oro, plata y bronce. Significa que tu corredor tiene un nivel X en una disciplina en concreto.

5. La fama de los corredores aumenta con los resultados en carreras, vueltas e internacionales. A más fama, mejor venta en tiendas.

6. Las estrellas indican la calidad de su mejor ciclista en cada tipo de carreras, se evalua como el dreamteam. Cada día el sistema valora por terrenos en 12 tipos de etapa y según eso pone a los corredores medallas de oro, plata y bronce. Esas 12 etapas son sprint llano, sprint colinas, paves llano, paves colinas, crono llana, cronoescalada, crono colinas, montaña llano, montaña colinas, montaña pura, colinas puras y colinas llano.

Ahi se toman valores fijos, que no concuerdan con ninguna etapa en concreto pero sirve como referencia para el terreno. Según esa valoración se dan estrellas y medallas. Digamos que en cada especialidad o subespecialidad hay un valor oculto a partir del cual todos los corredores que lo alcancen obtienen esa distincion.

7. El palmarés que se guarda todos los años es el de 1a división. No se guarda el palmarés de otras divisiones.

8. Un mismo ciclista puede conseguir todas las categorías de bronce o de plata. Podemos encontrar hombres vueltas y especialistas con varias de ellas.

9. La estrella roja equivale a 5 amarillas.

10. No se puede cambiar la nacionalidad del equipo ni su nombre.

11. No se puede cambiar la nacionalidad ni el nombre de ningún corredor de tu equipo.






¿Cuenta la experiencia a la hora de calcular medallas y estrellas? No


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FAQ / MATERIAL
« on: March 20, 2019, 07:56:38 AM »
1. Se puede competir sin material. Llamémosle material de nivel 0, pero éste no mejorará por muy buenos técnicos que tengamos.

2. Se pierde a final de la temporada dando igual la fecha de compra de éste.

3. El material que compras va mejorando a lo largo de la temporada en función de la habilidad de tu mecánico y tu jefe de marketing.

4. El material puede mejorar en cada actualización en función de habilidades de técnicos y el azar.

5. Las mejoras en el material son independientes de si el manager entrena o compite. No por competir se mejora el material.

6. No tener técnicos no hace que tu material empeore, pero no evolucionará.

7. Cada vez que mejore tu material, mejorará en una de las habilidades, no en todas a la vez.

8. Cada 2 niveles se visualiza mediante una estrella.

9. Se puede revenderer material a otro manager en cualquier momento de la temporada.

10. Si pones el material en venta, puedes quitarlo a los pocos días sin penalización y sin verte perjudicado.

11. Queda prohibido el alquiler de material para etapas, es decir vender el material a un equipo para recomparárselo más tarde por más o por menos precio.

12. El hecho de tener el material en venta no perjudica que este siga mejorando.

13. El bonus conseguido se asigna automaticamente subiendo los valores de tu corredor según el material para todas las etapas.

14. El valor del bonus no es conocido. Forma parte de la magia del juego.

15. Mientras tu material esté en venta, seguirás compitiendo con dicho material. Una vez lo hayas vendido, competirás con material nivel 0 a no ser que compres otro material de primera o segunda mano.

16. El precio del material  se regula automaticamente a medida que se acerca el final de temporada.

17. Si compras un material de primera o de segunda mano, automáticamente el material que tenías lo pierdes sin posibilidad de venderlo en el mercado de segunda mano.

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FAQ / PREMIOS
« on: March 20, 2019, 07:56:04 AM »
1. Aparte de los premios se entregan 50k semanales a cada equipo los lunes a las 09:00 AM.

2. A final de temporada se reparten premios por los puntos conseguidos:

- 1ª división: 300 euros por punto
- 2ª división: 150 euros por punto
- 3ª división: 100 euros por punto
- 4ª división: 50 euros por punto

3. A inicio de temporada los equipos consiguen un fijo en dinero depende de la división en la que estén.
-En 1a división son 4,5 millones
-En 2a división son 1,5 millones
-En 3a división son 500.000 euros
-En 4a división son 250.000 euros

4. Los ránkings de las carreras sólo se guardan en primera división para el top 10 de cada carrera.

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FAQ / FORMA Y SALUD
« on: March 20, 2019, 07:52:27 AM »
1. La forma influira en el entrenamiento:

- Con menos de 90 de forma entrenaras al 90%.
- Con menos de 85 al 80%.
- Con menos de 80 al 70%.

2. Para entrenar lo máximo se necesita:

-  Forma 90
- Salud >50

3. La pérdida de salud por carrera es independiente de la táctica utilizada.

4. La salud no se nota en el entreno, se nota en la competición. Lo único es que por debajo de 50 se entrena automáticamente.

5. Cada entrenamiento baja 1 punto de salud.

6. La salud y la forma se reinician a final de temporada.

7. La forma depende de 2 cosas ( carreras disputadas y el nivel de forma en medico y masajista).

8. Forma sin contar las habilidades de tu médico y masajista:

- Menos de 5 carreras al 90%.
- De 5 a 14 carreras correra al 93%.
- De 15 a 24 estaras al 100%
- De 25 a 34 al 92%
- De 35 a 44 al 87%
- De 45 a 54 al 82%
- Más de 55 al 75%

9. Cada carrera consume 20 puntos de salud - las mejoras de tu médico y masajista (consultar tema técnicos).

10. Las carrreras disputadas de un fichaje se mantienen, lo que hará que se mantega su estado de forma cuando llegue a tu equipo.

11. A partir de 195 en la suma de habilidades del doctor y del masajista en fatiga acumulada, tu corredor no perderá salud cuando compita, únicamente cuando entrene.

12 La salud y la forma cuentan de igual forma a la hora del cálculo en el valor global de la carrera. De esta forma, es lo mismo competir con salud 90 y forma 100 que hacerlo con salud 100 y forma 90

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FAQ / FICHAJES
« on: March 20, 2019, 07:48:35 AM »
1. Hay mercado todas las noches a la 1.AM

2. Si no tienes dinero en el momento de hacer la puja, no la podrás hacer.

3. Si no tienes el dinero en el momento de fichar al corredor, éste no podrá venir.

4.Si no tienes sitio en el equipo y has ganado la puja, éste no podrá venir.

5. Si tengo 19 corredores, hago la misma oferta a 2 tíos y gano las 2 pujas vendrá el corredor por el que haya pujado más, si pujaste lo mismo, vendrá la primera puja que hiciste.

6. Los equipos nuevos pueden incorporar 2 corredores libres procedentes de equipos inactivos o baneados a coste 0. Dicha posibilidad la pueden mantener hasta que la consuman, no caduca, pudiendo esperar a que salgan nuevos corredores en las listas.

7. Los corredores a elegir pueden depender de las necesidades de coger puntos siendo éstos corredores entrenados y experimentados, o jóvenes promesas que se adaptan a tu entreno. Se recomienda pedir consejo a los padrinos.

8. Si al ojeador internacional no le pones el pais al que tiene que ir o la habilidad que tiene que buscar, no te traerá ningún corredor.

]9. El ojeador viene antes que los fichajes. Si tienes 19 corredores, ten cuidado si tienes al ojeador internacional en automático porque si te llega el corredor, el fichaje no te vendrá aunque hayas ganado la puja.

10. Las ventas de ciclistas de los últimos días se pueden ver en fichajes ventas realizadas.

11. Los bonus por concentraciones se pierden cuando el ciclista comprado llega al equipo comprador. Se mantienen si éste no es vendido.

12. Si un corredor no recibe pujas, lo puedes retirar del mercado antes de que se termine el primer día, es decir, cuando todavía le quedan 3 días a la venta.

13. Las carrreras disputadas de un fichaje se mantienen. Esto afectará a la forma que tenga el ciclista al llegar al equipo comprador.

14. No se puede quitar una puja realizada por un corredor. Como mucho puedes cambiarla y pujar por lo mínimo. Otra opción es que tengas 20 corredores en plantilla y que no venga.

15. Jamas se corrigen por parte de la administración del juego errores humanos como poner un cero de más a una puja, sacar a venta a un corredor no deseado,etc.


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FAQ / ENTRENAMIENTO
« on: March 20, 2019, 07:46:10 AM »
1. El plus de entreno sub24 es de 0,02 por cada etapa y para cada habilidad independientemente de que entrenen, compitan o descansen. El aumento es diario e independiente de lo altas o bajas que tengan las habilidades.

2. Los corredores mayores de 24 años no tienen el plus de 0,02 por etapa y su velocidad de entrenamiento se reduce hasta la tercera parte.

3. El máximo valor de una habilidad será 100. Por encima de esta cantidad el corredor entrenará pero su mejora será 0. Esta cantidad se puede mejorar en una concentración, ya que la mejora no es visual sino que solo se tiene en cuenta en el motor del juego.

4. El talento, sólo influye en la habilidad que estás entrenando. Es oculto y con el talento al máximo puedes entrenar un 30% más rapido. Es importante recordar que el talento afecta a todas las habilidades, es decir, todas las habilidades tienen el mismo talento si las entrenas.

5. Las mejoras con entrenamiento y teniendo en cuenta un talento 0 son las siguientes:

- Entrenamiento 100% (Especialidad del Entrenador)

               Absoluto       
  0-20         0.75           
 20-40        0.6               
 40-60        0.45           
 60-80        0.3               
 80-90        0.15             
90-100       0.075             

- Entrenamiento 70% (Otra habilidad)

               Absoluto        Sub23
  0-20         0.525           
 20-40        0.42             
 40-60        0.315           
 60-80        0.21             
 80-90        0.105         
90-100       0.0525         

6. La experiencia en las etapas vale igual, acabar una vuelta vale más y una internacional más aún.

7. La agresividad no se entrena. sube 1 punto por cada 10 de colinas o sprint.

8. Contratar masajista y doctor te vendrá bien para mejorar el entrenamiento puesto que reducirán por un lado los puntos de pérdida al competir y por otro mejorarán los puntos de ganancia al descansar, lo que se traducirá en más días de entrenamiento hábil. Para más información consultar el apartado de TÉCNICOS.

9. El sueldo no influye en que tenga más o menos talento.

10. Lo máximo alcanzable en una habilidad es 100. No sigais entrenando hasta 100,99, no existen decimales a partir de 100. De la misma forma, agresividad o experiencia nunca subirán por encima de 100.

11. Cada 10 puntos de colinas o sprint sube 1 de agresividad. Entrenar montaña, llano y resistencia disminuye la agresividad. Cada 20 puntos en una de ellas, se baja uno de agresividad.

12. A partir de los 24 años cada día los ciclistas pierden 0.005 en cada habilidad

A partir de los 31 años los ciclistas empiezan a bajar habilidades, bajan cada día en todas las habilidades, y la ganancia en los entrenos es la normal.

Bajan en cada habilidad cada sesión de entrenamiento:
31 años: -0.01
32 años: -0.015
33 años: -0.02
34 años: -0.025
35 años: -0.03
36 años: -0.05
37 años: -0.07
38 años -0.09
+38 años: -0.12

13. El talento es oculto, solo se puede saber si se calcula “manualmente”. Si lo haceis, tener en cuenta que los decimales os pueden engañar a corto plazo. Se recomienda un estudio a largo plazo (todo depende de la franja que estén entrenando).

14. Las carreras de copa no darán experiencia a los corredores ni afectarán a su salud o forma.

15. El talento no mejora el bonus que obtienen los corredores sub 23, sólo mejora la habilidad entrenada en cada momento.

16. Distribución del porcentaje de corredores y sus talentos:

- Talento 0 - 10% de los corredores 0% de mejora
- Talento 1 - 20% de los corredores 4% de mejora
- Talento 2 - 20% de los corredores 9% de mejora
- Talento 3 - 20% de los corredores 15% de mejora
- Talento 4 - 20% de los corredores 22% de mejora
- Talento 5 - 10% de los corredores 30 % de mejora


17. Un corredor acumula los decimales en sus habilidades aunque cambie de entrenamiento sin cambiar de dígito. De esta forma si un corredor abandona un entrenamiento con 57 en resistencia a punto de llegar a 58, el motor del juego tiene en cuenta sus decimales, es decir, 57,87. De esta forma, cuando este corredor vuelva a entrenar resistencia en este caso, el corredor partirá de 57,87 y no de 57.

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FAQ / DEUDAS
« on: March 20, 2019, 07:39:08 AM »
1. Un equipo con deudas no desaparece ni está obligado a reinvertir la situación en un periodo de tiempo. Eso si, es recomendable hacerlo lo antes posible puesto que no podrás hacer una serie de cosas.

2. Estar en números rojos no te deja:

- Promocionar corredores
- Enviar al ojeador internacional
- Fichar corredores
- Draftear corredores
- Comprar material
- Concentrar corredores

3. Estar en números rojos te deja:

- Seguir jugando
-  Inscribir corredores en las etapas (aumenta deuda)
-  Despedir a técnicos (aumenta deuda. Quitarse el sueldo de los técnicos ayuda a reducir deuda con el tiempo aunque esto a corto plazo aumente y mucho tus deudas. Es importante recordar que a principio de temporada hay un periodo de tiempo donde se pueden despedir los técnicos de forma gratuita).
- Poner corredores a la venta (aumenta deuda)
- Vender material
- Despedir a corredores (aumenta deuda)

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FAQ / CONCENTRACIONES
« on: March 20, 2019, 07:37:37 AM »
1. Los 15 dias de concentración, empezarán la noche siguiente a cuando lo pongas.

2. El corredor seguirá entrenando igualmente pero no podrá competir.

3. Sólo se puede realizar 1 por temporada y corredor.

4. Se puede realizar una concentración durante el final de la temporada para difrutarla durante la temporada siguiente. Tener en cuenta que al disfrutarla en la temporada siguiente perderéis la opción de volver a concentrar al corredor durante esa temporada.

5. Si concentras y acaba la temporada sin volver de la concentración, la concentración continua la temporada que viene y ya cuenta. Si concentras y acaba la concentración esta temporada y te sobran días, esos días los pierdes.

6. Ahora a partir de pasar la etapa 77 si el ciclista ya ha disfrutado durante la temporada de su concentración puede volver a hacerlo y saldrá concentrado en la etapa 1.

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FAQ / CALENDARIO
« on: March 20, 2019, 07:37:12 AM »
1. Consta de 91 etapas, las de 1 día son siempre las mismas, excepto los mundiales, y en el mismo orden.
Las etapas de las vueltas son elegidas al azar por el sistema con el único límite que sólo 1 crono máximo en vueltas pequeñas. En las vueltas grandes no hay límite.

2-Tras la etapa 51 puedes ver en la sección de Inscripciones el calendario para la próxima temporada para ir planificándola según los recorridos.

3. Los climas de las diferentes etapas si cambian.

4. El campeonato del mundo en ruta y en contrarreloj pueden cambiar cada temporada. Compiten todos los equipos, no son carreras internacionales.


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FAQ / TECNICOS
« on: March 20, 2019, 07:33:37 AM »

INFORMACIÓN

Los técnicos son una parte esencial de tu equipo de CFF. Te pueden ayudar a mejorar sustancialmente el rendimiento de tus corredores, hacer que los corredores ganen más salud a la hora de descansar, que pierdan menos salud a la hora de competir, que tengan una forma óptima los corredores, que tus corredores tengan una probabilidad menor de sufrir averías, mejorar tu material, hacer que tus tiendas tengan un mayor beneficio o que a la hora de cobrar un sponsor recibas un pequeño extra a mayores. Obviamente no se pueden tener para que sean los mejores en todo, por tanto deberás buscar la configuración más adecuada para tu equipo.


CONTRATAR TÉCNICOS

Contratar técnicos tiene un coste 0. Aparecen técnicos nuevos en el mercado cada 4 horas, siendo la primera de las actualizaciones a las 00:38, la 2ª a las 04:38, etc. No cambian todos, solamente aquellos que llevan 24h en el mercado sin que nadie los haya contratado para su equipo. El sueldo de los técnicos se paga cada lunes. Ni las habilidades de los técnicos ni su sueldo varían con el paso del tiempo.

¡OJO! Al cambiar técnicos los cambios en recuperación y forma no se ven reflejados hasta el siguiente entrenamiento. En cambio, todas las habilidades del director, estimulación, fatiga y concentraciones de médico y masajista, tienen efecto en el momento que se simula la etapa.


DESPEDIR TÉCNICOS

Despedir a un técnico tiene un coste de 30 semanas de salario en primera división, la mitad en 2ª división, la tercera parte en 3ª y la cuarta en 4ª. Los técnicos no se van al terminar la temporada, a no ser que cumplan 65 años que es la edad con la que se retiran. Antes de comenzar una nueva temporada puedes despedir técnicos a coste 0 hasta el momento de que se corra la primera etapa de la temporada.


DIRECTOR

  • Motivación.
    Aumenta el rendimiento en todas las carreras.
  • Compañerismo.
    Mejora el rendimiento en todas las carreras. Cuanto más influya el trabajo de equipo en la etapa la ayuda recibida será mayor. Y cuanto mayor trabajo de equipo tenga el corredor más ayuda recibirá también.
  • Vueltas grandes, vueltas pequeñas y carreras de 1 día.
    Estas habilidades sirven para que los corredores rindan más en este tipo de carreras.


MÉDICO Y MASAJISTA

  • Recuperación.
    Según la suma de recuperación de médico+masajista los corredores recuperarán más salud al entrenar descanso. Ver apartado "Recuperación de salud al descansar".
  • Estimulación.
    Al igual que la motivación del director, aumenta el rendimiento de los corredores en todas las etapas.
  • Fatiga acumulada.
    Dependiendo de la suma de médico+masajista se perderá más o menos salud al competir una etapa. Ver apartado "Pérdida de salud al competir".
  • Concentraciones.
    Mejora el rendimiento en todas las carreras siempre y cuando el corredor esté concentrado. ¡OJO! No influye en qué esté concentrado el corredor.
  • Forma.
    Ayuda a mejorar la forma del corredor. En este caso, a diferencia de recuperación y fatiga, el médico y el masajista aportan forma por separado. Ver apartado "Ganancia de puntos de forma".


MECÁNICO

  • Mejorar material.
    Ayuda a que tu material pueda mejorar con más rapidez.
  • Averías.
    Averías influye en cada tramo de una etapa, si el factor suerte va de 0-100 normalmente, con 100 averías iría de 0-200.
  • Puesta a punto.
    Al igual que motivación del director y estimulación de médico y masajista, mejora el rendimiento en todas las etapas.


JEFE DE MÁRKETING

  • Tiendas.
    Ayuda a recibir más ingresos de las tiendas.
  • Sponsors.
    Hará que cobres hasta un 25% más a la hora de recibir el premio de un sponsor cumplido.
  • Material.
    Ayuda a que tu material pueda mejorar con más rapidez.


RECUPERACIÓN DE SALUD AL DESCANSAR

Fórmula: 10 + [(Recuperación del masajista + recuperación del médico)/20]

Puntos de salud ganados al descansar en función de la suma de recuperación de ambos técnicos:
   00 - 09   
   10 - 29   
   30 - 49   
   50 - 69   
   70 - 89   
   90 - 109   
   +10   
   +11   
   +12   
   +13   
   +14   
   +15   
   110 - 129   
   130 - 149   
   150 - 169   
   170 - 189   
   190 - 200   
   +16   
   +17   
   +18   
   +19   
   +20   


PÉRDIDA DE SALUD AL COMPETIR

Fórmula: 20 - [(Fatiga Acumulada del masajista + fatiga acumulada del médico)/10]

Puntos de salud que pierdes por competir en cada etapa en función de la fatiga acumulada de ambos técnicos:
   00 - 04   
   05 - 14   
   15 - 24   
   25 - 34   
   35 - 44   
   45 - 54   
   -20   
   -19   
   -18   
   -17   
   -16   
   -15   
   55 - 64   
   65 - 74   
   75 - 84   
   85 - 94   
   95 - 104   
   105 - 114   
   -14   
   -13   
   -12   
   -11   
   -10   
   -9   
   115 - 124   
   125 - 134   
   135 - 144   
   145 - 154   
   155 - 164   
   165 - 174   
   -8   
   -7   
   -6   
   -5   
   -4   
   -3   
   175 - 184   
   185 - 194   
   195 - 200   
   -2   
   -1   
   0   

Por tanto, si la suma de fatiga entre médico y masjista es mayor de 195 no pierdes salud al competir.



GANANCIA DE PUNTOS DE FORMA

Fórmula: (Puntos de forma del médico/20) + (puntos de forma del masajista/20)

Puntos de forma ganados por cada uno de los dos técnicos en función de sus puntos de forma:
   01 - 09   
   10 - 29   
   30 - 49   
   50 - 69   
   70 - 89   
   90 - 100   
   +0   
   +1   
   +2   
   +3   
   +4   
   +5   

¿Qué significan puntos de forma ganados? Suponiendo que no tengas técnicos:
- Menos de 5 etapas competidas estará con 90 de forma.
- De 5 a 14 en 93.
- De 15 a 24 en 100.
- De 25 a 34 en 92.
- De 35 a 44 en 87.
- De 45 a 54 en 82.
- Más de 55 en 75.

A esas cifras deberás sumar la forma ganada por cada uno de los técnicos para saber la forma que tendrá el corredor.

Cuando bajas de 90 forma el corredor dejará de entrenar al 100%:
- Con menos de 90 de forma entrenará al 90%.
- Con menos de 85 al 80%.
- Con menos de 80 al 70%.

Por tanto, para competir 54 etapas sin dejar de entrenar al 100% sería necesario ganar 8 puntos de forma entre ambos técnicos.

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FAQ / VALORACIÓN DE LAS HABILIDADES PARA UNA ETAPA
« on: March 20, 2019, 07:32:10 AM »
En cada etapa valoramos siempre como influirá cada habilidad, esto se hace sabiendo que cada una aporta un % y se suman después para un valor total.
Las que más influyen siempre serán montaña, colinas, paves, crono o sprint ( esas son las 5 primarias y las que entrena el 90% o más de los jugadores).
Puede ser una, pero puede haber 2 o incluso 3 ( montaña-colinas)( paves -colinas) ( montaña-sprint)... muchas combinaciones.
A más puertos Esp, 1ª y 2ª más montaña ( más cerca de meta más influye también)
3ª y 4ª colinas, lo mismo a más cerca de meta más influencia y si acaba en un alto de esos más.
Pavés, a más tramos rojos y más cerca de meta más influye.
Crono, siempre que veas un dibujito de un reloj en la esquina del perfil de etapa crono es la más importante, excepto si es una cronoescalada, ahi la más importante es montaña y luego crono.
Sprint, influirá siempre que sea llano el final. Si toda la etapa es verde , es cuando más influirá, cuantos más obstaculos( puertos, colinas o paves) haya cerca de meta, menos influye.
ESTAS HABILIDADES PUEDEN LLEGAR A VALER EL 50% SOBRE EL TOTAL.

Después esta el llano,la resistencia y el descenso que influirán pero menos.
El llano es simple, a más llano en la etapa más influye,más tramos verdes más influye.
Resistencia : a más puertos, km, colinas y pavés más influye ( digamos que a más dureza , más resistencia necesitas)
Descenso: a más km de bajada en la etapa más influye ( tanto de puertos como de colinas), claro que los puertos son descensos más largos. Si la meta está en bajada influirá algo más.
ESTAS 3 HABILIDADES SU MÁXIMO SUELE SER 25%

Despues estan el resto
-Agresividad: Más importancia de las colinas y el sprint: Más agresividad ( también en cronos de menos de 10 km influye algo).
-Técnica: A más influencia de sprint, paves y descenso más influye. En las contrarrelojs es la 3ª habilidad más influyente ( a veces junto a la resistencia si es muy larga).
-Trabajo equipo: A más llano en la etapa más necesario un equipo para controlar y más facil de controlar. Las etapas de sprint o las de 4 tramos llanos y final en alto son donde más necesario suele ser. Lo dicho más tramos llanos más influencia.
ESTAS HABILIDADES SUELEN TENER 10% COMO MÁXIMO AUNQUE EN LAS CONTRARRELOJS LA TÉCNICA PUEDE LLEGAR A ENTRE 15-20%.

DE ENTRE TODO ESTO SALE UN VALOR QUE DETERMINARÁ LO BUENO QUE ES TU CORREDOR EN LA ETAPA.
DESPUÉS CON LA TÁCTICA PUEDES MEJORAR O EMPEORAR MUCHO DEPENDIENDO DE TUS ESFUERZOS.

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